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    初中信息技術教學中游戲化教學應用論文

    時間:2021-06-27 10:17:48 論文 我要投稿

    初中信息技術教學中游戲化教學應用論文

      摘要:信息技術這一課程具有著較強的應用性及操作性,是在初中階段的教育體系當中,不可或缺的一門學科。而要想保障學生在課堂中的積極性及參與性,使教學效果達到預期,教師在實踐教學中,就可以將游戲教學融入其中,從而更好的符合初中生現階段的身心特點,以在營造教學氛圍的同時,促使有效教學的實現。因此,本文將對游戲教學的應用策略進行探究,希望對教育工作的展開發揮借鑒作用。

    初中信息技術教學中游戲化教學應用論文

      關鍵詞:信息技術教學;游戲化;應用研究

      針對于初中生這一群體來說,其最喜愛的一種活動方式就是游戲,并能在實際參與的過程中,活躍思維、提升能力,獲取到更加綜合性的發展。對此,身為一名初中教師,在開展信息技術教學的過程中,也應深刻的意識到這一點,并將游戲教學有效的引入進來,更好的增強學生們的參與興趣,以在推動其個性、思維發展的同時,促使教學活動得以有效、有序的實施下去。

      一、游戲化教學的內涵及意義

      所謂的游戲化教學,顧名思義,就是指,將教材內容作為基礎,對游戲內涵進行深入性的挖掘,并將兩者有效的結合在一起,使學生可以借助于游戲的方式,來獲取知識、強化能力,促使學習任務的達成。而初中教師在開展信息技術教學的過程中,將游戲教學有效的融入其中,不僅可以將一些無趣、枯燥的知識、操作轉化的生動、形象,使其的`學習興致、參與意識等得以增強;也可以有助于學生在游戲當中,更加輕松、愉快的收獲知識,有所進步,使其在和諧、輕松的氛圍下,來使學習質量、學習效果等達到預期。另外,通過教學游戲的融入,也可以增強學生在課堂中的體驗感,使其在學習當中,深深的感受到信息技術的神奇與魅力之處,并使其在游戲中,更好的合作、互動,以實現資源互補,從而在落實均衡教育的同時,也為學生們的健康成長及全面發展助力。

      二、初中信息技術教學中游戲化教學的應用探究

      (一)運用教學游戲,培養操作能力

      在信息技術這一課程當中,計算機往往是必備的工具,而在融入教學游戲之后,學生們也不可避免的要在計算機上操作,以通過單人或合作方式,來推動課堂教學得以有效、有序的實施下去。因此,在實踐教學中,教師就可以巧妙的借助于教學游戲,來培養學生的操作能力、合作意識、集體精神等,以將其的內涵及價值展現出來,促使教學效果達到預期。例如,在進行“打字”練習時,教師就可以將小組競賽這一方式引入進來,將學生整體平均的劃分為各個小組,實行積分制度,結合教材中的知識點,先進行操作演示,再讓學生投入到練習當中;然后,在一段時間之后,教師就可以對學生們的正確率、速度、操作等進行評分,并以小組的方式,來評出優勝組,下發獎勵。另外,為了更好的增強教學效果,教師也可以實施加分制,在打字訓練過后,為學生設置幾個小問題,讓其進行搶答,以進一步的調動起學生的參與性及積極性,使教學效果達到最佳。

      (二)運用教學游戲,激發學習興趣

      從初中生現階段的身心特點上看,其正處在形象思維至抽象思維的過渡時期,在這一時期,其的個性、特征等都是較為鮮明的。所以,在實施實踐教學時,在運用教學游戲的過程中,教師也應充分的抓住其的這一特點,以有效的增強教學活動的針對性及實效性,使學生既不會對教育活動產生乏味感及厭倦心理,也能使其深感信息技術、文化知識的魅力,以促使教學活動得以順利的實施下去。例如,在講解“信息管理”這一方面的知識時,教師就可以借助于游戲化的方式,使教學效果得以強化。比如,在教學活動中,教師可以充分的發揮出自身的引導作用,讓學生們建立起文件夾,并在網絡中下載、安裝自己喜歡的游戲,并將這些游戲,按照一定的標準,分類的放置在文件中,達到一個信息管理的目的。借助于這樣的方法,來推動教學的展開,不僅可以幫助學生熟悉各項操作流程,也能夠使學生操作的趣味性、積極性等得以相應的增強,并滿足了其的內在需求,使最終教學達到一個事半功倍的效果。除此之外,為了更好的實現寓教于樂,當學生在操作完畢后,教師也可以預留出適當的時間,來讓學生們玩一會游戲,以將教學活動的教育性及娛樂性突顯出來,促使教學成果得以進一步的強化。

      (三)運用教學游戲,展現教育價值

      初中教師在開展信息技術教學的過程中,將教學游戲應用其中,雖然可以使學生們感受到愜意、輕松,但是如果游戲氛圍過于濃烈的話,就會使應用效果適得其反,使得教學游戲的價值及作用得以降低。基于此,在實際運用時,教師一定要秉持著娛樂性、教育性兼并的原則,深知教學游戲是輔助教學開展的一種手段,而不是最終目的,只有認識到這一點,才能夠達到一個適用的目的,將其的教育價值展現出來。例如,在講解“應用Flash”這一知識點的過程中,教師就可以抓住Flash的特性,針對其的動畫演示、制作等功能,來促使學生在自身的引導下,進行游戲運用,從而使學生在其中深切的感受到Flash的便利性,并引導其自主操作,以在提升其探索能力、學習能力的同時,也達到了一個寓教于樂的最終效果,促使教學目標的逐一落實。

      三、結論

      綜上所述,初中教師在開展信息技術教學的過程中,將游戲教學有效的融入其中,不僅可以使學生的操作能力、邏輯思維得以增強,對于其的全面發展,也有著非常重大的作用,是教師構建高效課堂的捷徑之一。但是,在實際應用時,教師也應秉持著一個適當性的原則,應將教學需求、學生學情等作為出發點,只有這樣才能保障教學的實效性,以將游戲化教學的內涵及價值突顯出來。

      參考文獻

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      [2]劉斐.學前教育專業視唱練耳課程游戲化教學初探[J].當代音樂,2017(22):33-34.

      [3]顧漢杰,吳凡.VB課程游戲化教學案例設計[J].浙江樹人大學學報(自然科學版),2017,17(3):56-60.

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